Anmeldelse af Codenames

codenames

Artiklen indeholder reklamelinks.

To rivaliserende spionmestre skal i dette underholdende og udfordrende selskabsspil lede deres feltagenter til kontakt med gruppens undercoveragenter, men pas på, midt imellem jer gemmer sig den frygtede lejemorder. Codenames har med god grund siden sin udgivelse i 2015 vundet adskillige priser og har skabt hygge i mange danske hjem. Det er et super skægt brætspil, som henvender sig til en bred målgruppe (både børn og voksne), og man kan spille spillet så længe man er mellem 2 til 8 spillere.

Køb Codenames

Hvad handler Codenames om?

Codenames er et underholdende selskabsspil for 2-8 spillere, hvor to hold konkurrerer mod hinanden i først at kontakte deres undercoveragenter, ved at spionmesteren afgiver ledetråde med kun et ord. Ud fra ordet skal agenterne kunne se sammenhænge med et eller flere ord på bordet, men pas på, det kan være modstandernes agenter eller den farlige lejemorder.

Et spil består af 25 åbne kort med forskellige ord, som repræsenterer de undercoveragenter hvert hold forsøger at kontakte. Hvert hold skal finde frem til 8/9 kontakter først for at vinde spillet. Spionmesteren afgiver en ledetråd, for eksempel mose 2, og holdet forsøger heraf at finde frem til to kort, der kunne give associationer til mose – det kunne i dette tilfælde være frø og dunhammer.

Med muligheden for at træde forkert og enten hjælpe modstanderholdet på vej mod sejren eller at kontakte lejemorderen, så man selv bliver elimineret, gælder det om for feltagenterne at holde tungen lige i munden og diskutere sig frem til mulige associationer med ledetråden. Det er altså med andre farligt bare at skyde skud i tågen. Et hold skal altid afgive minimum et svar i en runde, men det kan være nødvendigt at holde sig til bare et svar, selvom spionmesteren har sagt mose 2, hvis holdet er for usikre på ledetråden.

Spionmesteren kan afgive en ledetråd, der refererer til flere kort ad gangen, så gruppen har mulighed for at kontakte flere undercoveragenter i en runde. Dette gøres ved at nævne et tal efter sin ledetråd som i eksemplet ovenfor (mose 2). Det er klart sværere, men også meget underholdende at kunne indramme flere ord med en ledetråd. Hertil er det vigtigt for spillet, at spionmesteren kan holde sit pokerfjæs, mens holdet diskuterer ledetråden, sådan han ikke med mimik hjælper dem på vej, men venter på holdets officielle svar.

Både blåt og rødt holds spionmestre refererer til et nøglekort, der viser hvilke kort, hvert hold skal forsøge at tage kontakt til, hvilken der er lejemorderen og hvilke kort der er uskyldige tilskuere.

Det hold, der først har fået kontakt til alle sine undercoveragenter, vinder spillet.

Det anbefales at spille spillet med minimum fire deltagere, men regelsættet inkluderer også spilvarianter for to og tre spillere.

Hvad medfølger i købet af Codenames?

  • 200 dobbeltsidede kort med 400 kodenavne
  • 16 agentkort i rød og blå farve
  • 1 dobbeltagentkort (repræsenterer det startende hold)
  • 7 kort med uskyldige tilskuere
  • 1 lejemorderkort
  • 40 nøglekort
  • 1 timeglas
  • 1 regelhæfte på otte sider (regelhæftet inkluderer spilvarianter for to og tre spillere)

Spiloplevelse

Codenames er et på en gang underholdende og udfordrende brætspil, som kan sætte blus under ethvert selskab med diskussioner, frustrationer og høje grin. Det er ganske underholdende at høre feltagenternes forsøg på at dechifrere spionmesterens ledetråd, og dette giver en god indgang til at introducere nye mennesker for hinanden i et selskab.

Illustrationerne på spilkortene giver en god atmosfære med en tegneserieagtig crime noir stil, så man hurtigt sætter sig ind i rollen som spionmester og feltagenter. Hertil er både regler og gameplay overskuelige, selvom I ikke er erfarne brætspillere. Det mærkes tydeligt, at udviklerne har ramt plet med deres fokus på tilgængelighed og flow.

At brætspillet er let tilgængeligt går dog ikke udover oplevelsen af spænding og intensitet, da der hurtigt dukker en vis konkurrencementalitet op i spillerne. For at brætspillet skal kunne bevare sin intensitet, er det særligt vigtigt, at spionmesteren kan holde et solidt pokerfjæs, selvom han sitrer for at hjælpe sit hold på vej. Det kan være svært ikke at udvise lidt mimik, når ens hold bevæger sig rundt om det rigtige svar i diskussionen, men holdlederen må og skal vente med en reaktion til holdet afgiver et officielt svar. Spillerne kan eventuelt selv finde frem til metoder for at omgå dette, for eksempel ved at spionmesteren vender sig om under diskussionerne.

Spilgennemgang

Begyndelsen

Spillerne splitter sig op i to lige store hold, hvor der som minimum skal være to på hvert hold.

Hvert hold udvælger sig en spiller til at påtage sig rollen som spionmester. Hvert holds spionmester sætter sig ved den samme side ved bordet, mens resten af spillerne placerer sig overfor deres holdleder, disse spillere er holdets feltagenter.

Udvælg vilkårligt 25 kodenavne og placer dem i et gitter af fem kort på hvert led. Iblandt disse 25 kort befinder sig de undercoveragenter holdene skal finde frem til. Spionmestrene tager et vilkårligt nøglekort og placerer imellem sig. Nøglekortet viser, hvilke kort henholdsvis rødt og blåt hold skal finde frem til samt, hvilke kort der er uskyldige tilskuere, og hvilket der er den frygtede lejemorder.

Nøglekortet bestemmer desuden, hvilket hold der starter spillet. Dette hold skal finde frem til 9 undercoveragenter, mens det andet hold skal finde frem til 8.

Midten

Spionmesteren udvælger sig et eller flere af kodenavnene, der passer til nøglekortet, og forsøger med kun et ord at give en ledetråd til feltagenterne. Spionmesteren kan med et ord refererer til flere kodenavne på en gang. Vil spionmesteren indramme tre kodenavne med en ledetråd siger han for eksempel transport 3. Feltagenterne studerer de 25 kodenavne og skal fremsige minimum et svar. Hvis feltagenterne er usikre på ledetråden, kan de stoppe med gætteriet efter ét svar.

Holdets runde slutter hvis:

  • De selv vælger at stoppe deres tur efter minimum ét svar
  • De rammer et kodenavn med en uskyldig tilskuer
  • De vælger et kodenavn med en af modstanderholdets undercoveragenter
  • Det kontaktede kodenavn tilhører lejemorderen (her taber holdet spillet)

Uskyldige tilskuere er de kort på bordet, som ingen af holdende leder efter. Rammer man et kodenavn med en uskyldig tilskuer, afsluttes turen uden point og videregives til modstanderholdet.

Lejemorderen er langt fra uskyldig. Lejemorderen besidder ét felt af de 25 kort, og kontakter et hold dette kort afsluttes spillet straks og holdet har tabt.

I Codenames kan det ofte være nødvendigt at vende og dreje mulighederne og tænke sig godt om. Tænketid kan jo tage overhånd, og kan virke lidt irriterende for flowet i spillet, så for at omgå dette medfølger i spillet et timeglas. Timeglasset kan bruges helt valgfrit, og spillet tilbyder endda hertil en digital Codenames timer, som kan hentes gratis på codenamesgame.com.

Når et hold har fået kontakt til en undercoveragent, dækkes ordkortet af med et agentkort i holdets farve, så I let kan holde øje med gruppernes fremskridt.

Afslutningen

Spillet vindes, når et hold har kontaktet sine 8/9 agenter før modstanderholdet.

Hvis blåt hold kontakter en undercoveragent tilhørende rødt hold og dermed får rødt hold op på 8 eller 9 kontakter, vinder rødt hold omgående spillet, selvom det ikke er deres tur.

Hertil skal ikke forglemmes lejemorderen, der omgående slutter spillet, hvis et hold uheldigvis kontakter denne. Det er derfor vigtigt, at spionmesteren passer på med ledetråde, der kunne misforstås med lejemorderens ordkort.

Codenames tager alt fra 5-35 minutter, og det kan anbefales at spille 2-3 runder på en aften. Hertil er spillet dejligt nemt at sætte op igen, da I blot skal vende de 25 kodenavne om og vælge et nyt nøglekort.

Codenames regler

Opsætning

Spillerne splitter sig op i to lige store hold, hvor der som minimum skal være to på hvert hold.

Hvert hold udvælger sig en spiller til at påtage sig rollen som spionmester. Hvert holds spionmester sætter sig ved den samme side ved bordet, mens resten af spillerne placerer sig overfor deres holdleder, disse spillere er holdets feltagenter.

Udvælg vilkårligt 25 kodenavne og placer dem i et gitter af fem kort på hvert led.

Nøglekort

Hvert spil har et nøglekort, der kan afsløre de hemmelige identiteter på kortene, som er lagt ud på bordet og er i spil. Spionmestrene udvælger et vilkårligt nøglekort og placerer denne i nøgleholderen mellem dem, så feltagenterne ikke kan se den.

Nøglekortet svarer til kortgitteret på bordet og fortæller, hvilke kort henholdsvis rødt og båt hold skal gætte sig frem til. På nøglekortet er der udover røde og blå felter også nogle blanke felter, der refererer til uskyldige tilskuere, mens det sorte felt på nøglekortet er en frygtet snigmorder, som spillerne for alt i verden skal undgå.

Nøglekortet indikerer, hvilket hold der starter spillet. Det første hold skal gætte sig frem til 9 kort, mens det andet skal gætte 8 kort.

Agentkort

De henholdsvis otte røde og otte blå agentkort placeres i en stak hos holdets spionmester, og hjælper alle med at huske, hvilket hold de tilhører. Agentkortene placeres ovenpå de ordkort/undercoveragenter, som feltagenterne har taget kontakt til. Sådan er det let at have overblik over holdets fremgang i spillet.

Dobbeltagentkortet tilhører det begyndende hold, og vil være et af dette holds agentkort resten af spillet.

De syv uskyldige tilskuerkort og lejemorderkortet placeres mellem spionmestrene, så begge kan nå dem. Hvis et hold kontakter en uskyldig tilskuer, dækkes ordkortet til med et tilskuerkort og holdets tur slutter straks. Kontakter et hold lejemorden dækkes ordkortet med lejemorderkortet og holdet har tabt spillet.

Spiloverblik

Spionmestrene kender de hemmelige identiteter på spillets 25 agentkort, mens feltagenterne kun kender agentkortene på deres kodenavne. Spionmestrene afgiver på skift en ledetråd til deres respektive feltagenter, som prøver at gætte sig til det ord deres spionmester leder dem hen imod. En ledetråd kan relatere sig til flere ord på bordet ad gangen, og når en feltagent rammer et ord, afslører spionmesteren agentkortets hemmelige identitet. Har feltagenterne gættet rigtigt, kan de fortsætte med at gætte indtil deres fantasi slipper op eller de rammer en forkert person. Herfra tager det andet hold over med at give ledetråde og gætte.

Det første hold, der succesfuldt får kontakt til alle sine agenter har vundet spillet.

Ledetråde

Spionmesteren skal med bare ét ord give feltagenterne ledetråd til et eller flere kort på bordet samt et tal for det antal kort ordet knytter sig til. Det er vigtigt, at ledetråden kun består af ét ord.

Hertil er det unødvendigt, at spionmesteren for eksempel siger den her ledetråd er måske sådan lidt.. nej, spionmesteren må fremsige sin ledetråd uden dikkedarer. Spionmesteren kan vælge at fremsige en ledetråd til et eller flere ordkort ved at fremsige sin ledetråd som for eksempel fyrværkeri 4, og lægger hermed op til, at der er fire ordkort, der kan associeres til fyrværkeri – om ikke andet ifølge spionmesteren selv. Spillerne kan stoppe gætteriet efter minimum et gæt og behøver altså ikke fremsige fire gæt.

Agentkontakt

Spionmesteren må holde sig et godt pokerfjæs, mens feltagenterne debattere og diskutere mulige ord ud fra den tilgængelige ledetråd. Holdet skal afgive ét officielt svar ad gangen, og spionmesteren kan altså ikke bremse en diskussion for at afgive point for rigtigt svar.

Tager feltagenterne kontakt til en uskyldig tilskuer eller til et af modstanderholdets agentkort, slutter deres tur øjeblikkeligt og turen overgår til modstanderholdet.

Hvis feltagenterne tager kontakt til lejemorderen, slutter spillet og holdet har tabt. Derfor bør spionmesteren sørge for at afgive ledetråde så fjernt fra lejemorderens ord som muligt.

Feltagenterne skal altid afgive mindst et gæt, og kan blive ved at gætte så længe de rammer rigtigt. Et forkert svar afslutter deres tur, og turen gives videre til modstanderholdet. Afgiver spionmesteren en ugyldig ledetråd, slutter holdets tur øjeblikkeligt, men hvis ingen bemærker ledetråden som ugyldig, tæller den som en valid ledetråd.

En ugyldig ledetråd kan for eksempel være, hvis spionmesteren forsøger at indramme hest, hån og højlydt ved at sige H 3 for ordenes forbogstav. Ugyldige ledetråde, der opdages, straffes ved at modspillerholdets spionmester må tildække et valgfrit ordkort som en kontaktet undercoveragent.

Hertil er spillets regelbog en venlig sjæl, der lægger op til at spillerne selv eksperimenterer og finder frem til regler, der passer dem bedst.

Historien om Codenames

Codenames er udviklet af den tjekkiske brætspilsdesigner Vlaada Chvatil og publiceret af Czech Games i 2015. Spillet positionerede straks sig selv som en af de populære drenge indenfor genren selskabsspil og vandt allerede i sit udgivelsesår en lang række nomineringer og priser, blandt andet Golden Geek best party board game, 2015 og Spiel des Jahres, 2016. Spillet har taget hele verden med storm og er derfor allerede udgivet på 28 forskellige sprog, heriblandt dansk.

Udgivelser af Codenames

Selvom spillets første udgivelse kun har tre år på bagen, har udviklerne allerede udgivet flere nye, selvstændige udgaver – heriblandt en sjofel udgave for det voksne selskab. Herunder oplistes udgivelserne af Codenames udover det traditionelle, hvor alle har vores varmeste anbefaling:

  • Codenames: Pictures
  • Codenames: Duet
  • Codenames: Deep undercover (18+)
  • Codenames: Deep undercover 2.0 (18+)
  • Codenames XXL

Vores vurdering af Codenames

Codenames har ikke uden grund vundet utallige brætspilspriser siden sin første udgivelse i 2015.

Kvaliteten i brætspillet mærkes både i tilgængelighed, design og et fornuftigt, afbalanceret flow i spillets gameplay, som spillerne selv er med til at bestemme. Det er for eksempel rart, at spillet ikke dikterer brugen af timeglasset, men at spillerne selv kan bestemme spillets tempo med hensyn til tænke og diskussionstid. Det er nemlig især her spillets sjove element befinder sig, når bølgerne går højt med diskussioner og undren over underlige ledetråde. Hertil skal det igen nævnes, hvor vigtigt det er, at holdets spionmester kan holde sit pokerfjæs, mens holdet diskuterer ledetråden. Det tager meget af spillets intensitet, hvis spionmesteren bryder ind i diskussionen før det officielle svar. Reglerne opsætter ingen metoder til at hjælpe spionmesteren med sit pokerfjæs, så spillerne må selv eksperimenterer sig frem til eventuelle løsninger. Hertil er det ganske fornøjeligt, at spillerne generelt på opfordring fra regelbogen selv kan eksperimentere og afprøve sig frem til løsninger og regler efter ønske.

Står du og skal holde selskab, hvor nogle af gæsterne ikke kender hinanden, er Codenames en fortrinlig icebreaker, da det er utroligt sjovt at høre, hvordan spillerne tænker forskelligt ud fra en ledetråd. Hertil passer spillet rigtigt godt efter en god middag med et glas vin, og er I kun voksne deltagere kan vi varmt anbefale Codenames: Deep undercover, der byder på en.. ja, lad os bare sige mere sjofel spiloplevelse, der kan give røde kinder hos de fleste.

Ellers kan det originale spil nydes af alle aldre til både hverdag eller til fest.

Spillet ser ved første øjekast måske ikke særligt udfordrende ud, men det er det. For lejemorderen udgør en stor risiko for spillere, der skyder løst i tågen. Dette simple element giver spillet en intens atmosfære i feltagenternes gætterier om ledetråde, der kan være mere eller mindre håbløse alt efter, hvem holdet har udvalgt som spionmester – for i dette spil opdager man, at vi alle tænker forskelligt.

Mangler i et underholdende og udfordrende selskabsspil til din kommende parmiddag eller sommerhustur, vil vi her på redaktionen varmt anbefale Codenames.

Læs også vores brætspil anmeldelse af Sequence

4.8/5 - (20 votes)

Indholdsfortegnelse